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题 目:第六节 绘图工具的使用

 

 

铅笔工具
如果鼠标用的比较熟练,在点取铅笔工具绘图时会感觉和用真正的铅笔差不多。Flash还会对所绘线条进行拉直或圆滑,拉直或圆滑的程度取决于所选绘图模式。 另外线条的锐角处将会分段,这样就便于分别点取线条的不同部分进行操作。

左图所示是点选铅笔工具后面板上出现的该工具的修改器。最上方的按钮菜单展开如右图所示,这是铅笔绘图模式选择菜单。拉直模式(Straighten)让你可以绘制直线,将手绘的边线歪歪扭扭的不规则三角形、椭圆、圆形、矩形、正方形边线拉直并转换成这些常用几何图形。 平滑模式(Smooth)可以让你画出平滑的曲线。 徒手模式(Ink)可以让你绘制近似手绘的任意形状的线条。绘图模式选择按钮下方是颜色选择按钮,用于控制所绘线条的颜色。再往下是线宽选择菜单,范围从1.0至8.0,也可以由用户定义。其下为线型选择菜单, 可以选择实线,虚线,点线,点划线等。

(注:在画线过程中按住SHIFT键,则线的沿伸方向将限制在水平,竖直及45度角方向。)

椭圆工具和矩形工具
这两个工具用于绘制椭圆,圆形,矩形和正方形。矩形工具的参数修改器上一节中我们已经介绍过。椭圆工具的参数修改器与矩形工具相仿。

如左图所示,上面的颜色选择按钮用于选择边线的颜色,而下面的选择所绘图形的填充色。点击后可以进入调色板,见右图,可以在所示各种颜色中选择一种,也可点击上面的进入定制颜色对话框。注意到右图左上角有一个方框,点击一下方框变为,它对于上下两个颜色选择按钮具有不同的含义。对于边线而言,表示不绘制轮廓线,而对于图形填充色而言,它意味着只画轮廓线而不填充。再点一下该按钮恢复原状。 中间的线宽和线型选择菜单同铅笔工具部分,可以选择边线的形状。在下面一节中,我们将着重讨论有关在定制颜色对话框中进行颜色设置的问题,矩形工具的参数修改器比椭圆工具的要多一个圆角参数设置,在点击后弹出的对话框里可以设置圆角的半径。下图是矩形在不同圆角半径下的形状。

圆角半径=0 圆角半径=10 圆角半径=20

(注:和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。)

现在我们就已经掌握了椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。上一节我们已经提到过,边线和内部图形即使在颜色相同的情况下也是两个不同的对象,当绘制了一个带边框的矩形时,试着点击一下矩形的边线或内部,发现每一次点击边框和内部图形不能被同时选中。在实际应用中的绝大多数情况下,图形的边框是处于关闭状态的。    

 

 

 

 

第七节 绘图工具的使用

 

定制颜色
颜色的设置在Flash中应用得比较频繁,熟练掌握后可以实现各种各样的色彩变换。在调色板上点击进入颜色定制面板,如下图所示。定制的颜色有两种类型,一种是固定(Solid)色,一种是渐进(Gradient)色。下图所示为固定色的设置面板。

     

我们可以用以下几种方法来设置颜色:
1 颜色和亮度的设置:用鼠标在颜色区内点击相应的色彩,选好后在右边的色调框中拖动滑标设定其亮度值,所选色彩在颜色预览框中显示。
2 透明度的设置:在透明度(Alpha)输入框内输入百分比或者用透明度设置滑杆都行, 0表示全透明,100表示不透明,为默认值。注意当Alpha为0时,颜色的选择变得没有意义。
3 RGB的设置:可以通过定义红色,绿色和蓝色的值来定义一种颜色, 只需在相应的RGB输入框中填入设定值即可。 点选十六进制(Hex)选择框,可以用十六进制来定义颜色。
在定义好自己所需的颜色后,可以进行下列的操作之一:
点击改变(Change)按钮,用新定义的颜色替换当前选定色。
点击新建(New)按钮, 把新定义的颜色添加到颜色表的最后。
点击删除(Delete)按钮,把当前选定的颜色从颜色表中删除。
在制作用于网页的动画时,可以选中锁定为网络安全色选择框,这样无论你选取何种色值,系统会自动将颜色设定为最接近的网络安全色。

另外一种用的比较多的颜色是渐进色,所谓渐进色就是在两个或者多个颜色之间实现颜色上的过渡。在Flash中已经提供了大约6种渐进色,其中包括几种线性渐进色,其余为中心渐进色。下图所示是渐进色设置面板。

     

要生成所需的渐进色,首先选中已定义好的一种渐进色,注意所选取的渐进色类型。一般来说,系统给定的渐进色只含有两个关键点颜色指针,分别点击这两个指针进行色彩上的调整,其颜色,亮度及透明度的设置与固定色设置面板上的操作一致。观察生成的颜色效果,如果不能满足需要,可以用鼠标点击左边黑色的指针井(Pointer well)并把它拖动到这两个关键点颜色指针之间,这样就又生成了一个关键点。然后再调节这个关键点的色值,进一步细化颜色渐变过程。Flash允许最多8个关键点,这已经足以满足我们的需要了。 相反,如果觉得关键点太多,可以用鼠标点选多余的关键点,将其拖出渐进色定义条即可将其删除。
与固定色相似,在定义好新的渐进色后,可以通过点击Change、New和Delete键,实现对颜色值的改变,新建和删除。

 

 

 

 

第八节 绘图工具的使用

笔刷工具
这一节我们将开始介绍涂色工具,首先来看一下笔刷工具。通过笔刷工具,我们可以方便地为图形,区域着色,甚至可以直接用它来作图。

在绘图工具栏中点击,其下的参数修改器变为如左图所示。最上方的为笔刷方式选择按钮,点击它会弹出如右图所示的菜单,可以选择以何种方式为图形着色。
正常涂色(Paint Normal):笔刷所过之处将会覆盖同一图层中所有的线条和填充色。
填充涂色(Paint Fills):在空白区域和图形内部着色,而保留轮廓线及其他线条不被覆盖。
后置涂色(Paint Behind):只能为空白区域着色,线条、轮廓线及封闭的图形内部将保留原状态不变。
选择涂色(Paint Selection):只能喷涂所选定的填色区域。可以用选择工具选定一块区域填充。
内部涂色(Paint Inside):在笔刷起始点所处区域内部填充且不会影响到线条,也永远不会影响到线条以外的部分。如果笔刷起始位置位于空白区域,则现有的线条和图形区域将不会受到影响。

(1)   (2)   (3)   (4) (5A)   (5B)   (6)

如上图所示,图(1)为初始状态;图(2)为正常涂色;图(3)为填充涂色;图(4)为后置涂色;图(5A)中先选择一块填充区域,图(5B)中为进行选择涂色后的效果;图(6)为内部涂色,注意笔刷的起始位置在椭圆形内部,所以只填充椭圆形内部区域,即使笔刷在填充过程中划过矩形,也不会影响矩形现有的色彩。如果笔刷的起始点在椭圆和矩形的外部,则椭圆和矩形的内部都不会受到影响。所以,起始点的位置将会对最后的效果产生重要的影响。

 

笔刷工具的参数修改器中除了可以选择涂色的方式外,还可以进行填充颜色,笔刷大小和形状的选择,就不再一一介绍了。不过,这里还有一个特殊的按钮,称作渐进色锁定方式按钮。假如我们选用渐进色来划线,在没有点选此按钮的情况下,也就是说处于非锁定方式时,我们可以看到,画出的线条无论长短,都是两端黑,中间浅,如下左图所示,这说明渐进色实际填充的就是笔刷所绘制的图形。而在锁定方式下时,如下右图所示,可以看出二者的区别,这时的背景正是用所选渐进色绘制出的固定大小的图形,而笔刷刷过的地方背景图都显示了出来。所以利用这个按钮可以产生揭示填色效果的作用,另外使用它也可以得到单一渐进色或位图填色延伸过多个对象的效果。

               

墨水瓶工具
这个工具比较简单,在绘图工具栏中点选进入墨水瓶涂色方式,这时图标也变为墨水瓶形状。用图标中倒出墨水的尖端点击线条或形状,可以将其改为指定的颜色。注意,墨水瓶工具不能改变图形的填充色,而且只能使用固定色,不能用渐进色或位图方式上色。其参数修改器包含三个参数的设置,分别为颜色,线宽和线型。这说明使用墨水瓶工具还可以改变线条的宽度和类型。

滴管工具
绘图工具栏中的代表滴管工具,其作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性并将其应用于别的对象中。这个工具没有参数修改器,使用也非常简单,只需把滴管移动到需要取色的线条或图形中点击鼠标左键即可。注意到当选中这个工具时,在空白工作区,线条及图形内部时鼠标的形状各不相同。在空白工作区时,该工具无效。在点击线条后会立即进入墨水瓶填色状态,并将填色的颜色,线宽及线型等参数自动设置为滴管工具所选位置的属性。同样,点击图形内部会立即进入颜料桶状态,其参数也会自动具有所选位置的属性。关于颜料桶工具的使用,下一节中会有详细的说明。

滴管工具还可以让用户进行位图取样,并以此属性填充线条或图形,具体的方法我们将在下一章中介绍。另外在使用这个工具时,按住SHIFT键再选色,会将所选区域的属性应用于每一个相关的绘图工具。例如,我们按住SHIFT键点击某一线条时,会发现这时不会再立即进入墨水瓶状态,依次点击所有的绘图工具发现,线条工具,椭圆工具,矩形工具,铅笔工具以及墨水瓶工具的线条颜色等属性都已改变。

 

 

 

 

第九节 绘图工具的使用

(五)

颜料桶工具
它的作用是使用单色,渐进色或位图填色对某一区域进行填充,注意不能作用于线条。点击进入颜料桶填色状态,左图为其参数修改器,可以设置填充的颜色。下面的为缺口封闭方式按钮,点击后弹出的菜单如右图所示。在Flash中,允许区域在不完全封闭的状态下进行填充,菜单中所列分别为: 不封闭缺口(Don't Close Gaps),默认选项,区域在完全封闭状态下才能填充。 其余的选项分别为封闭小缺口(Close Small Gaps)、封闭中等缺口(Close Medium Gaps)封闭大缺口(Close Large Gaps),它们可以设置允许区域存在多大缺口时填充。不过在Flash中即使是大缺口也很小,而且让系统自动封闭缺口会减慢动画速度,一般不推荐使用。

的作用我们在上一节中已经介绍过,就不多说了。另外修改器中还有一个非常重要的按钮,我们需要详细说明一下。这个按钮是填充变形按钮,只对渐进色和位图填充有效,可以对所填颜色的范围,方向等进行修改以获得特殊的效果。为了更好的说明问题,请参照下面的系列例图。首先我们如图一所示绘制一矩形框,选择颜料桶工具,颜色设为桔黄中心渐进色,在不选中的情况下,用颜料桶点击矩形中心,得到的效果如图二所示,这时矩形内部的颜色已经改变。选中后,将鼠标移到矩形中,发现这时鼠标形状不再是颜料桶,而是成为如图三所示形状,点一下左键,矩形外出现一已被选取的圆,上面有三个修改手柄。这个圆被称作是渐变圆,表示渐进色变化的区域。试着将鼠标移到渐变圆最下面的手柄上,鼠标变成如图四所示形状,点住该手柄并拖动发现所有的手柄都移动了一段距离。这个手柄可以用来调整渐变圆的方向,因为目前矩形均匀对称着色,所以该手柄的效果暂时还看不出来。


图一           图二           图三            图四

再试着把鼠标移动到中间的圆形手柄上,点住拖动,发现渐变圆的大小发生了变化,如图五所示,同时可以看到矩形内部的颜色也有所改变,原来这个手柄可以调整渐变圆的大小。我们还发现渐变圆的中心也可以移动,见图六,虽然渐变圆的大小并没有改变,但由于填充渐进色的范围发生了变化,同时改变了填色效果。其实在上图二中,用颜料桶点击矩形内部不同位置,也会得到不同效果,其作用相当于移动了渐变圆的圆心。我们再来看看渐变圆上的方形手柄有什么作用。点击拖动它可以看到,渐变圆发生了变形,且其变形的方向就是此方形手柄与圆心的连线方向。用这个手柄可以调整渐变圆的长宽比,可以看到矩形中的颜色随着渐变圆形状的改变而发生变化。现在我们就已经了解了所有手柄的作用,可以象图八所示那样,随意调整修改,组合使用以获得我们需要的效果。


图五           图六           图七            图八   

同样,对于线性渐进色,我们也可以进行类似的操作。图九是用桔黄线性渐进色填充的矩形。在选中以后,移动鼠标到矩形上,点击后出现图十所示两条平行线。圆形的修改手柄可以调整渐进色的方向,修改后效果如图十一所示,方形手柄可以调整两条平行线的距离,从而改变渐进色的渐变范围,如图十二。


图九           图十           图十一           图十二

另外我们还要介绍一下作为颜料桶工具的另一个重要功能,也就是位图填充。首先我们需要导入一幅图象作为位图,在Flash的菜单中选择File-->Import,选择一个图象文件如图所示。按Ctrl-B将它打散,然后选择绘图工具栏中的滴管工具,把鼠标移到位图上面点一下,再选择矩形工具,这时发现其参数修改器中矩形填充色已变成,绘制一个矩形,结果如下左图所示,我们已经得到了用位图填充的矩形。这时我们就可以用颜料桶的对填充的位图进行一些加工修改。操作和上面渐进色的操作类似,不过这次在位图周围出现的矩形框上一共有七个修改手柄,如下中图所示,其中位于正中的圆形手柄用于对位图进行平移,矩形框上的圆形手柄按逆时针顺序分别用于沿水平方向倾斜位图,旋转位图,和沿竖直方向倾斜位图。而矩形框上的方形手柄的作用分别为沿手柄与矩形中心的连线方向拉伸或压缩位图,其中位于矩形顶点的方形手柄可以把位图按比例放大或缩小。结合使用这些修改手柄,我们可以获得类似下面右图中的效果。

 

 

第十节 绘图工具的使用

箭头工具
用来选取或移动对象。 用箭头工具选取对象可以有三种方法,一种是用鼠标单击要选取的对象,如图一、二所示,当单击椭圆内部或轮廓线时,分别将这两个对象选中。当对象被其它对象或线条分割时,只能选中其中一部分。第二种方法是在对象上双击鼠标。当双击的是轮廓线内部的填充区域时,该区域及其轮廓线均会被选中,而当双击的是轮廓线时,则只有轮廓线被选中,但当轮廓线与其它同色的线条相连时,这些线条也会同时被选中。 第三种方法是用鼠标拖出一个矩形来,其所套住的区域为被选择区域,见图四和图五。

    
图一       图二        图三        图四       图五

左图所示为箭头工具的参数修改器,最上面的称作为捕捉按钮。在按下这个按钮后,当用鼠标拖动一个对象时,鼠标下方会出现一个小圆圈,它可以帮你在绘图时对齐图形,网格等。在你移动或修改对象时,箭头和对象之间会为小圆圈提供一个捕捉参考点。 例如,在移动一个填充区域时,当拖拽点在该区域的中心点附近时,该中心点就会吸附到网格线和其它对象上,尤其在制作动画的过程中,这个功能对图形捕捉运动路径特别有用。 下面的四个按钮在有对象被选取时才会被激活。从上到下从左到右依次为平滑修改器,拉直修改器,旋转修改器和放缩修改器。它们的用法比较简单,在此不在赘述。

套索工具
点击绘图工具栏中的进入套索选取状态。套索工具可以用来选取任何形状范围内的对象,相对于箭头工具只能选择矩形框内的对象而言,套索工具在这方面功能更强一些。点住鼠标并拖动,象用铅笔工具那样绘出要选择的区域,可以不封闭,Flash将用直线来自动封闭。松开鼠标后所套住的区域被选中,见下面右边两个图。

左图所示为套索工具的修改器,上面的两个按钮为魔术棒工具,主要用于对位图进行操作,其中右边的按钮用于对魔术棒参数进行设置,一共有两个参数,一个是阈值(Threshold),用于定义包括在选取范围内的相邻像素色值的接近程度,数值越高,可选取范围越宽。如果输入数值为0, 只有与你最先点击那一点的像素色值完全一致的像素才会被选中。另一个参数是平滑程度(Smoothing),用于定义位图边缘平滑到什么程度。 其选项包括Smooth,Pixels,Rough和Normal。下面的按钮为多边形套索工具,可以绘制出边为直线的多边形选择区域,绘制时在顶点单击鼠标,在结束时双击鼠标即可。

橡皮工具
橡皮工具的作用是擦除图层上的对象。双击该按钮会擦除掉工作区中所有的图形。当选中该按钮后,就可以有选择地擦除画面中部分图形。

左图所示为该工具的参数修改器,为清除方式选择按钮,点击后出现右图所示菜单。其中的可选项分别为正常擦除,填充区擦除,线条擦除,被选区域擦除以及内部擦除,因为它们与我们前面提到的笔刷工具的相应选项比较类似,所以就不再多说了,但要注意的问题还是鼠标起始点的位置。比如在内部擦除方式下,如果起始点在空白区域,则任何图形都不会被擦除。是橡皮工具的一种快捷方式,可以迅速移除整个线条或填充区,在按下这个按钮后,鼠标也会变成水龙头形状,这时只需在待清除的线条或填充区域上用水龙头下的水滴点一下,则会在瞬间完成清除工作。参数修改器中最下方的菜单项用于调整橡皮工具的大小和形状,以改变其一次擦除的区域面积。

手形工具
这个工具也见于许多图形图像处理软件中,用于在画面内容超出显示范围时的调整,我就不再多说了。

放大镜工具
当我们所要编辑的图形过大或过小时,我们可以利用工具对图形的尺寸作出调整,以获得比较恰当的画面比例。它只有两种状态,且两个状态不能同时存在。一个是放大状态,另一个是缩小状态。我们可以通过激活其中一个按钮,再用鼠标点击工作区实现画面的比例变化。也可以在选择了后,用鼠标拉出一个待放大的矩形区域,则松开鼠标后,该区域内的图形将放大至填满整个窗口。放大镜工具的快捷选择方式为Ctrl-Space(放大)以及Ctrl+Shift-Space(缩小),按住快捷键再点鼠标就可实现放大和缩小,松开快捷键后则会回到上一次选中的绘图工具。

 

 

 

 

第十一节 绘图工具的使用

 

文字工具
文字处理在Flash中经常会用到,我们可以给动画加入文字,设定字体大小、 字样、类型、间距、颜色和排列等,也可以象处理对象那样处理字体变形,包括旋转、缩放、倾斜、翻转等, 还可以对字符进行编辑,例如可以打散字体做变形动画。另外,用Flash还可以实现用户信息的交互性,也就是说它可以接受用户端的文字符号。

点击按钮进入文字编辑状态,左图所示为其参数修改器,可以选择的项目包括字体,字号,颜色,加粗,倾斜,对齐方式,段落属性以及固定行宽。关于字体字号等的设置就没有必要多说了,我们重点来看一看下面的这三个按钮。用来对文字的对齐方式作出调整,可选项有左对齐,居中对齐,右对齐以及两端对齐,效果分别如下图所示。用于调整段落属性,点击后出现如右图所示的窗口。可以改变文本到左右边线之间的空白(Margins)点数,段首的缩进(Indentation)点数,以及行间距。

  

进入文字编辑状态后,用鼠标在要输入文字的地方点一下,会出现形状的标志,注意这时右上角的手柄为圆形的,表示文本可以向右延伸,文本域的范围也会随着文字的增多而向右扩展。当然我们也可以在准备输入文字时点击拖动鼠标使文本域至大于两个字宽左右时松开鼠标,这时文本域会变成,这时右上角的手柄变为方形,表示该文本域为固定行宽,当输入文字超过这个行宽时自动换行。如果我们对目前的行宽不满意,也可以用鼠标拖动手柄到我们满意的位置。要取消固定行宽,把行宽设为可延伸的文本域,只需双击方形手柄即可。

参数修改器中最后一个按钮是文本填框按钮。介绍它之前我们先来看看什么是文本填框功能。这一功能可以让你在动画中放置一段文本,用户可以随着动画的播放对文本进行修改,这使得你可以通过表格和调查收集信息。我们还可以用这个功能进行不可编辑文本的动态替换。比如,可以实时显示体育比赛的结果,股市行情或者天气预报等。下面我们介绍如何创建文本填框。有两种方法,一种是点击此按钮后在工作区点一下鼠标,出现,我们发现圆形手柄现在在右下角。同样,点击拖动鼠标使文本域大于大约两个字宽时松开鼠标,文本域变成,手柄变为方形。另外一种创建文本填框的方法是选中一个非文本填框的文本域,使其成为文本编辑状态,然后再点一下 ,我们发现手柄会转移到右下角,表示这个文本域已经变成一个文本填框了。关于文本填框的具体应用,我们将在后续章节中详细说明。

 

 

 

 

第十二节 关于对象的处理

Flash对于对象的处理多种多样,包括移动、变形、对齐、组合和打散等。掌握处理对象的方法可以使制作出来的图形更富有变幻性。

选取对象
前面第十节中我们介绍了使用绘图工具中的箭头和套索工具来对对象进行选取,这里要注意的问题是,所选取的物体是形状(Shape)还是集合(Group)在被选中后表示方法是不一样的,如下图所示。另外,还有几种方法也常用于选取对象中,一种是按下Ctrl-A键,将选取所有层中所有的对象,隐藏或锁定的层上的对象不能被选取。要想取消全部选定只需要按下Ctrl+Shift-A键即可。我们也可以通过在时间轴上点击帧来选取同一层中关键帧之间的所有对象。

                  
形状还是集合?          形状            集合

移动、复制和删除对象
其实这几个操作是有联系的。对于对象的移动我们主要使用鼠标,点击并拖动对象到合适的位置即可,只是还有几个小技巧:按住SHIFT键拖动鼠标可以强制对象沿水平,竖直及45度角方向移动;按住Alt键点击并拖动鼠标会把对象的一个副本移动到别的位置;如果用鼠标移动接近目标位时,可以用光标键进行微调,每次移动一个像素的距离;而按住SHIFT键移动光标键每次可移八个像素的距离。
复制和删除对象我们可以采用多种方法,不过我们只介绍最常用的方法。删除对象只需在选中对象后按Delete键或Backspace键就行了。复制对象可以用鼠标右键在对象上点击,在弹出的菜单中分别选择Copy和Paste,也可以选好对象后按Ctrl-X(剪取)或按Ctrl-C(复制),再使用Ctrl-V(粘帖)。如果粘帖时按Ctrl-Shift-V,会把剪帖板中的对象复制在被剪取或复制对象的原位。这一功能可以让我们方便地对齐对象,甚至可以把对象复制到不同层的同一位置。

对齐对象
选择Flash菜单中的Modify->Align(对齐)这个命令可以将多个选定对象进行对齐排列。排列时可以对元素的尺寸进行修改以便使它们的水平或垂直尺寸保持相同。对齐命令还可以重新分布元素,使得其中心,左边或上边界, 右边或下边界间隔均匀。 对齐选项可以单独使用,也可以组合使用。当对齐几个对象时,Flash会将其沿着将所有对象都封闭起来的矩形框的边缘或中心进行排列,因此和你选取对象的顺序无关。

集合和打散对象
集合(Group)命令可以让你把多个对象变成一个单一的对象来处理。例如,在完成了树木或花草的绘画后,把所有的元素用集合命令集合起来,使它们成为一个对象,这样你就可以十分方便地选取或移动它们。集合命令的快捷键为Ctrl-G。
打散(Break Apart)命令(Ctrl-B)用来将集合、文本块、实例、位图和 OLE对象分成独立的可编辑的元素。它可以显著地减小输入图形的文件尺寸。打散命令完全不可逆转,并且对对象有下述影响: A.切断了实例同其符号的联系,实例和符号的概念我们在下一节中详细说明。B.在动画符号中会放弃除当前帧外的所有帧。C.将位图转换成填色。D.将文本字符转换成轮廓线。E.切断了OLE对象同其原创作程序的联系。打散命令在Flash中应用也比较多,打散后的对象多用于部分选取,填色等处理,但是打散后的对象处理起来要花费更长的时间。另外, 还要注意一下Ungroup命令与打散命令的区别,Ungroup命令将集合的元素重新分成不连续的部分,这个命令不能够打散字体、位图或实例,它只是将集合元素恢复到集合之前的状态。 它也不能将字体转换成轮廓线。

镜像对象
这个命令可以对所选对象进行水平和竖直方向的镜像。因为没有快捷键,所以只好在菜单中选。要想做水平镜像,选Modify->Transform->Flip Horizontal,竖直镜像则选Modify->Transform->Flip Vertical。

修改对象
当对象为线条时,我们可以用鼠标工具对对象进行调整。我们用下面的图来说明,图一是建好的一个矩形框。当我们把鼠标移动到其中一个顶点时,发现鼠标下出现一直角形状,见图二。(如果鼠标移到线条上且不靠近顶点,则鼠标下面会出现圆弧而不是直角。)点击这个顶点并拖动,这时矩形的形状发生变化,如图三所示。我们也可以在鼠标移动到线条上时,按下Ctrl键,点击鼠标并拖动,这样可以强制在线条上增加一个顶点,见图四。同样,对于一条线段,我们也可以通过移动其顶点来改变其长短。

             
图一         图二         图三         图四

 

 

 

 

第十三节 图符与实例

所谓图符(Symbol)就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形。 当把一个图符放到工作区或另一个图符中时, 就创建了一个该图符的实例(Instance),也就是说实例是图符的实际应用。图符的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例, Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用图符可以加快动画播放的速度,用于网页中更是如此,因为对于同一图符的多个实例,浏览器只需下载一次就够了。在图符的使用中还要注意,修改实例的属性不会影响到图符,但编辑图符将会修改所有与其相关的实例,因为图符和实例之间的联系是单向的。
图符是存放在图库窗口中的,关于图库窗口的操作,我们一会儿再详细介绍。在Flash中,图符分为三类,分别为:
------图形类(Graphics),该图符用 标识,用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。 交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。
------按钮类(Button),标识为 ,用于创建在影像中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移离等)做出响应的交互式按钮。 首先定义与不同的按钮状态相关联的图形, 然后给按钮符号的实例指定actions。(注:actions是一套在特定事件发生时执行的指令,其基本用法我们将在以后的学习中详细介绍。)
------电影片断类(Movie Clip),用 来标识,用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。 电影片断就象主影像中的独立小电影,它可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。电影片断的实例也可以放到一个按钮符号的时间轴上来创建动态按钮,例如我们可以用电影片断图符实现当鼠标移至按钮上方时按钮发生持续动态变化的效果。
下图依次给出了三种图符的范例,试着点一下中间的按钮看看图形类图符与按钮类图符的区别。

 

在Flash中附带了许多已经做好了的图符,存放在图库中,直接调用就可以了。图库是用来存放和组织已创建符号的地方, 也是存放输入文档中包括的声音文件,位图图形和QuickTime影像的地方。 图库窗口让你可以在文件夹中组织图库中的项目,如右图所示。Flash中,可以通过菜单项库(Libraries)命令打开图库窗口,也可以使用快捷键Ctrl-L打开。在图库的选项(Options)菜单里包含有所有与图符操作相关的命令,其中大部分命令可以在图库窗口的面板中找到对应的图标或按钮。你也可以在选中的某一图符上点鼠标右键,弹出的菜单中也包含了对该图符操作的全部命令。用于对图符在图库中的位置进行正逆排序(Sort Order)。按钮用于以宽幅方式(Wide State)显示库窗口,这样可以看到更多图符的信息,的作用相反,是默认方式,这两个按钮不能同时有效。窗口下方的用于创建新的图符,点击它会弹出窗口,可以选择新图符的名称和类型。用于创建新文件夹,以便更好地组织和存放图符。 点击可以更改图符的名称和类型,也可以对图符进行编辑。的作用是删除当前选中的图符。

在三种类型的图符中,按钮是比较独特的一种,在它的编辑状态下,时间轴上会显示有以下四帧,而且每一帧都有其特定的内容:
第一帧 Up —表示鼠标不在按钮上时的状态,也是一般情况下按钮的状态。
第二帧Over—表示鼠标位于按钮上面时的状态。
第三帧Down—表示鼠标点击按钮尚未释放时的状态。
第四帧 Hit—定义对鼠标做出反应的区域, 这个反应区域在影像中是看不见的。
下面是Flash4.0中自带的一个按钮在四种状态下图形示例:

下一节中,我们将继续介绍如何创建图符和实例,以及如何改变实例属性等方面的内容。

 

 

 

 

第十四节 图符与实例

上一节中,我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,这一节我们就来讨论如何创建图符和实例。

创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编辑模式下添加内容。 如果用第一种方法,则先选取要转换成图符的对象,然后在Flash菜单中选Insert->Convert to symbol...(快捷键为F8),会有如下所示的窗口弹出,选好名称和类型点OK就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建图符的一个实例。按Ctrl-L打开图库窗口,可以看到新建好的图符。

 

如果选用第二种方法创建图符,则可以在菜单中选Insert->New symbol...(快捷键为Ctrl-F8),这时会弹出和上面一样的窗口,选好按OK则进入图符编辑状态,编辑区中心的十字用于定位。在制作动画的过程中,如果对所创建的图符不满意也可以随时进行修改,方法就是在图库窗口中选择要修改的图符,再双击其预览画面,就可进入编辑状态,非常方便。注意到当进入图符编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。同样,我们也可以通过点击时间轴窗口右上方的切换主场景和图符的编辑画面。

有了图符,你就可以在影像中的任何你喜欢的地方,甚至可以在其他符号内创建该图符的实例。创建实例的方法是首先在时间轴上选择一个图层,选取一个关键帧,再打开图库窗口,然后选中要建立实例的图符,把它从预览画面拖到你想要放的任何位置。这样你就创建了一个该图符的实例。试着重新编辑图符,你会发现实例也会跟着变化,而改变实例将不会影响图符。

实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转,甚至颜色效果的设置,方法是在实例上点鼠标右键,在弹出的菜单选择所需的操作。利用菜单最下方的属性(Properties...)可以改变实例的颜色和透明度。 由颜色效果(Color Effect)弹出菜单中选择如下选项之一: 亮度(Brightness):调整有关图像的亮度或灰暗度,范围从黑色(-100%)到白色(100%)。 色调(Tint): 用同一色调为实例着色。使用颜色吸取器,或者输入红色、绿色、蓝色值,或者使用滑杆设定色调的百分比。 100%表示实例被该颜色百分之百渗透。 透明度(Alpha):调整实例的透明度。其中Alpha为100时不透明,为0时全透明。特别指定(Special):只调整实例的红色,绿色,蓝色和透明度值,这可以帮你得到非常精确的颜色效果。 左边的调节器允许你通过指定的百分比减小颜色或者透明度值。 右边的调节器允许你通过指定的百分比增加颜色或者透明度值。 当前的红色、绿色、蓝色和alpha值会根据百分比值的变化增加, 然后添加到右边栏内的常数值上, 生成一个新的颜色值。例如,如果当前的红色值是100, 将左边的滑杆设置到50%,右边的滑杆为100, 这时就会生成一个新的红色值:150[(100 x .5) + 100 = 150]。

另外,在实际制作中经常会碰到的一种操作是将实例打散(Break Apart)。打散实例命令可以切断实例同其图符之间的联系,将其变成为集合过的形状和线条。这对于当你准备彻底修改实例,但又不影响图符本身和该图符的其它实体,是非常有用的。方法是选中实例,在Modify菜单下选Break Apart,或直接按Ctrl-B即可。 实例只有在被打散的情况下才能使用绘图工具面板中的喷涂工具上色。

 

 

 

 

 

第十五节 声音

 

Flash 4对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。 鉴于对声音的理解最好的方法是在具体应用中体会,我们这一节并不准备提供具体的参数设置以及其与动画相互结合等方面的详细说明,只是介绍有关声音最基本的一些概念和知识。
Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(event sounds)和流声音(stream sounds)。 事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,譬如如下图所示点击按钮的声音。流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放, 而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。

导入声音
选择菜单中的File -> Import,和导入其他文件格式的方法一样,我们可以导入AIFF或WAV格式的声音到Flash中。Flash将声音和图符一起存放在图库中。因为声音文件占用的存储空间特别大,所以在一般情况下,最好使用22kHz 16位单声道声音(立体声数据是单声道数据的两倍),不过Flash可以支持11kHz,22kHz或者44kHz的采样频率导入8位或者16位的声音。Flash在输出时可以降低采样频率。与图符一样,只需保留一个声音文件的副本即可,随后就可以在动画中以不同的方式使用了。 注意:如果采样频率不是11kHz的整数倍,例如8kHz,48kHz和96kHz等,称作非标准采样频率,在导入到Flash中会重新采样,这样播放起来可能会比原始声音的音调要低一些或高一些。
为按钮添加声音
现在我们就来学习如何制作象上图所示的简单的带声音的按钮。
首先,选择Flash菜单中的Library -> Buttons,打开Flash自带的按钮库,在里面找到名为Diamond Blue的按钮,把它拖动到工作区中。
在工作区中按钮的实例上按鼠标右键,在弹出的菜单中选Edit,进入该按钮的编辑窗口。我们为要添加的声音新建一个层:在时间轴窗口点 增加一个新层。在新增的层上点击Down那一帧,按F6键增加一个关键帧。
这时我们选Flash菜单中的Import...(或按Ctrl-R键),在弹出的窗口中选择一个声音文件,本例中选用的是Click.wav。按下Ctrl-L键打开图库窗口,我们发现这时图库中已有两项,一项是按钮Diamond Blue,另一项则是声音Click.wav。
双击声音层中Down关键帧,在弹出的窗口中选中Sound标签,在其中Sound选项中选择Click.wav,并在右边的Sync选项中选事件(Event),按确定(OK)按钮即可。
回到按钮编辑状态或回到主工作区,按下Ctrl-Enter预览一下该按钮的效果。在点击该按钮后,按钮发出指定声响。
至此,一个简单的带声音的按钮就做好了。当然,你也可以对声音进行一些诸如淡入淡出效果,左右声道切换等参数的设定,在这里就不详细讲了,因为今后我们还会在实例讲解中涉及这方面的内容。
好了,第一章的基础部分到这里就全部介绍完了。

 

 

 

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