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题 目:第六节 绘图工具的使用
第七节 绘图工具的使用
定制颜色
颜色的设置在Flash中应用得比较频繁,熟练掌握后可以实现各种各样的色彩变换。在调色板上点击进入颜色定制面板,如下图所示。定制的颜色有两种类型,一种是固定(Solid)色,一种是渐进(Gradient)色。下图所示为固定色的设置面板。 |
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我们可以用以下几种方法来设置颜色:
1 颜色和亮度的设置:用鼠标在颜色区内点击相应的色彩,选好后在右边的色调框中拖动滑标设定其亮度值,所选色彩在颜色预览框中显示。
2 透明度的设置:在透明度(Alpha)输入框内输入百分比或者用透明度设置滑杆都行, 0表示全透明,100表示不透明,为默认值。注意当Alpha为0时,颜色的选择变得没有意义。
3 RGB的设置:可以通过定义红色,绿色和蓝色的值来定义一种颜色, 只需在相应的RGB输入框中填入设定值即可。 点选十六进制(Hex)选择框,可以用十六进制来定义颜色。
在定义好自己所需的颜色后,可以进行下列的操作之一:
点击改变(Change)按钮,用新定义的颜色替换当前选定色。
点击新建(New)按钮, 把新定义的颜色添加到颜色表的最后。
点击删除(Delete)按钮,把当前选定的颜色从颜色表中删除。
在制作用于网页的动画时,可以选中锁定为网络安全色选择框,这样无论你选取何种色值,系统会自动将颜色设定为最接近的网络安全色。 |
另外一种用的比较多的颜色是渐进色,所谓渐进色就是在两个或者多个颜色之间实现颜色上的过渡。在Flash中已经提供了大约6种渐进色,其中包括几种线性渐进色,其余为中心渐进色。下图所示是渐进色设置面板。 |
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要生成所需的渐进色,首先选中已定义好的一种渐进色,注意所选取的渐进色类型。一般来说,系统给定的渐进色只含有两个关键点颜色指针,分别点击这两个指针进行色彩上的调整,其颜色,亮度及透明度的设置与固定色设置面板上的操作一致。观察生成的颜色效果,如果不能满足需要,可以用鼠标点击左边黑色的指针井(Pointer well)并把它拖动到这两个关键点颜色指针之间,这样就又生成了一个关键点。然后再调节这个关键点的色值,进一步细化颜色渐变过程。Flash允许最多8个关键点,这已经足以满足我们的需要了。 相反,如果觉得关键点太多,可以用鼠标点选多余的关键点,将其拖出渐进色定义条即可将其删除。
与固定色相似,在定义好新的渐进色后,可以通过点击Change、New和Delete键,实现对颜色值的改变,新建和删除。 |
第八节 绘图工具的使用
第九节 绘图工具的使用
第十节 绘图工具的使用
第十一节 绘图工具的使用
第十二节 关于对象的处理
Flash对于对象的处理多种多样,包括移动、变形、对齐、组合和打散等。掌握处理对象的方法可以使制作出来的图形更富有变幻性。 |
选取对象
前面第十节中我们介绍了使用绘图工具中的箭头和套索工具来对对象进行选取,这里要注意的问题是,所选取的物体是形状(Shape)还是集合(Group)在被选中后表示方法是不一样的,如下图所示。另外,还有几种方法也常用于选取对象中,一种是按下Ctrl-A键,将选取所有层中所有的对象,隐藏或锁定的层上的对象不能被选取。要想取消全部选定只需要按下Ctrl+Shift-A键即可。我们也可以通过在时间轴上点击帧来选取同一层中关键帧之间的所有对象。 |
形状还是集合? 形状 集合 |
移动、复制和删除对象
其实这几个操作是有联系的。对于对象的移动我们主要使用鼠标,点击并拖动对象到合适的位置即可,只是还有几个小技巧:按住SHIFT键拖动鼠标可以强制对象沿水平,竖直及45度角方向移动;按住Alt键点击并拖动鼠标会把对象的一个副本移动到别的位置;如果用鼠标移动接近目标位时,可以用光标键进行微调,每次移动一个像素的距离;而按住SHIFT键移动光标键每次可移八个像素的距离。
复制和删除对象我们可以采用多种方法,不过我们只介绍最常用的方法。删除对象只需在选中对象后按Delete键或Backspace键就行了。复制对象可以用鼠标右键在对象上点击,在弹出的菜单中分别选择Copy和Paste,也可以选好对象后按Ctrl-X(剪取)或按Ctrl-C(复制),再使用Ctrl-V(粘帖)。如果粘帖时按Ctrl-Shift-V,会把剪帖板中的对象复制在被剪取或复制对象的原位。这一功能可以让我们方便地对齐对象,甚至可以把对象复制到不同层的同一位置。 |
对齐对象
选择Flash菜单中的Modify->Align(对齐)这个命令可以将多个选定对象进行对齐排列。排列时可以对元素的尺寸进行修改以便使它们的水平或垂直尺寸保持相同。对齐命令还可以重新分布元素,使得其中心,左边或上边界, 右边或下边界间隔均匀。 对齐选项可以单独使用,也可以组合使用。当对齐几个对象时,Flash会将其沿着将所有对象都封闭起来的矩形框的边缘或中心进行排列,因此和你选取对象的顺序无关。 |
集合和打散对象
集合(Group)命令可以让你把多个对象变成一个单一的对象来处理。例如,在完成了树木或花草的绘画后,把所有的元素用集合命令集合起来,使它们成为一个对象,这样你就可以十分方便地选取或移动它们。集合命令的快捷键为Ctrl-G。
打散(Break Apart)命令(Ctrl-B)用来将集合、文本块、实例、位图和 OLE对象分成独立的可编辑的元素。它可以显著地减小输入图形的文件尺寸。打散命令完全不可逆转,并且对对象有下述影响: A.切断了实例同其符号的联系,实例和符号的概念我们在下一节中详细说明。B.在动画符号中会放弃除当前帧外的所有帧。C.将位图转换成填色。D.将文本字符转换成轮廓线。E.切断了OLE对象同其原创作程序的联系。打散命令在Flash中应用也比较多,打散后的对象多用于部分选取,填色等处理,但是打散后的对象处理起来要花费更长的时间。另外, 还要注意一下Ungroup命令与打散命令的区别,Ungroup命令将集合的元素重新分成不连续的部分,这个命令不能够打散字体、位图或实例,它只是将集合元素恢复到集合之前的状态。 它也不能将字体转换成轮廓线。 |
镜像对象
这个命令可以对所选对象进行水平和竖直方向的镜像。因为没有快捷键,所以只好在菜单中选。要想做水平镜像,选Modify->Transform->Flip Horizontal,竖直镜像则选Modify->Transform->Flip Vertical。 |
修改对象
当对象为线条时,我们可以用鼠标工具对对象进行调整。我们用下面的图来说明,图一是建好的一个矩形框。当我们把鼠标移动到其中一个顶点时,发现鼠标下出现一直角形状,见图二。(如果鼠标移到线条上且不靠近顶点,则鼠标下面会出现圆弧而不是直角。)点击这个顶点并拖动,这时矩形的形状发生变化,如图三所示。我们也可以在鼠标移动到线条上时,按下Ctrl键,点击鼠标并拖动,这样可以强制在线条上增加一个顶点,见图四。同样,对于一条线段,我们也可以通过移动其顶点来改变其长短。 |
图一 图二 图三 图四 |
第十三节 图符与实例
所谓图符(Symbol)就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形。 当把一个图符放到工作区或另一个图符中时, 就创建了一个该图符的实例(Instance),也就是说实例是图符的实际应用。图符的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例, Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用图符可以加快动画播放的速度,用于网页中更是如此,因为对于同一图符的多个实例,浏览器只需下载一次就够了。在图符的使用中还要注意,修改实例的属性不会影响到图符,但编辑图符将会修改所有与其相关的实例,因为图符和实例之间的联系是单向的。
图符是存放在图库窗口中的,关于图库窗口的操作,我们一会儿再详细介绍。在Flash中,图符分为三类,分别为:
------图形类(Graphics),该图符用 标识,用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。 交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列动画中。
------按钮类(Button),标识为 ,用于创建在影像中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移离等)做出响应的交互式按钮。 首先定义与不同的按钮状态相关联的图形, 然后给按钮符号的实例指定actions。(注:actions是一套在特定事件发生时执行的指令,其基本用法我们将在以后的学习中详细介绍。)
------电影片断类(Movie Clip),用 来标识,用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。 电影片断就象主影像中的独立小电影,它可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。电影片断的实例也可以放到一个按钮符号的时间轴上来创建动态按钮,例如我们可以用电影片断图符实现当鼠标移至按钮上方时按钮发生持续动态变化的效果。
下图依次给出了三种图符的范例,试着点一下中间的按钮看看图形类图符与按钮类图符的区别。
第十四节 图符与实例
上一节中,我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,这一节我们就来讨论如何创建图符和实例。 |
创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编辑模式下添加内容。 如果用第一种方法,则先选取要转换成图符的对象,然后在Flash菜单中选Insert->Convert to symbol...(快捷键为F8),会有如下所示的窗口弹出,选好名称和类型点OK就可以了。这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建图符的一个实例。按Ctrl-L打开图库窗口,可以看到新建好的图符。 |
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如果选用第二种方法创建图符,则可以在菜单中选Insert->New symbol...(快捷键为Ctrl-F8),这时会弹出和上面一样的窗口,选好按OK则进入图符编辑状态,编辑区中心的十字用于定位。在制作动画的过程中,如果对所创建的图符不满意也可以随时进行修改,方法就是在图库窗口中选择要修改的图符,再双击其预览画面,就可进入编辑状态,非常方便。注意到当进入图符编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。同样,我们也可以通过点击时间轴窗口右上方的和切换主场景和图符的编辑画面。 |
有了图符,你就可以在影像中的任何你喜欢的地方,甚至可以在其他符号内创建该图符的实例。创建实例的方法是首先在时间轴上选择一个图层,选取一个关键帧,再打开图库窗口,然后选中要建立实例的图符,把它从预览画面拖到你想要放的任何位置。这样你就创建了一个该图符的实例。试着重新编辑图符,你会发现实例也会跟着变化,而改变实例将不会影响图符。 |
实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转,甚至颜色效果的设置,方法是在实例上点鼠标右键,在弹出的菜单选择所需的操作。利用菜单最下方的属性(Properties...)可以改变实例的颜色和透明度。 由颜色效果(Color Effect)弹出菜单中选择如下选项之一: 亮度(Brightness):调整有关图像的亮度或灰暗度,范围从黑色(-100%)到白色(100%)。 色调(Tint): 用同一色调为实例着色。使用颜色吸取器,或者输入红色、绿色、蓝色值,或者使用滑杆设定色调的百分比。 100%表示实例被该颜色百分之百渗透。 透明度(Alpha):调整实例的透明度。其中Alpha为100时不透明,为0时全透明。特别指定(Special):只调整实例的红色,绿色,蓝色和透明度值,这可以帮你得到非常精确的颜色效果。 左边的调节器允许你通过指定的百分比减小颜色或者透明度值。 右边的调节器允许你通过指定的百分比增加颜色或者透明度值。 当前的红色、绿色、蓝色和alpha值会根据百分比值的变化增加, 然后添加到右边栏内的常数值上, 生成一个新的颜色值。例如,如果当前的红色值是100, 将左边的滑杆设置到50%,右边的滑杆为100, 这时就会生成一个新的红色值:150[(100 x .5) + 100 = 150]。 |
另外,在实际制作中经常会碰到的一种操作是将实例打散(Break Apart)。打散实例命令可以切断实例同其图符之间的联系,将其变成为集合过的形状和线条。这对于当你准备彻底修改实例,但又不影响图符本身和该图符的其它实体,是非常有用的。方法是选中实例,在Modify菜单下选Break Apart,或直接按Ctrl-B即可。 实例只有在被打散的情况下才能使用绘图工具面板中的喷涂工具上色。 |
第十五节 声音
Flash 4对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。 鉴于对声音的理解最好的方法是在具体应用中体会,我们这一节并不准备提供具体的参数设置以及其与动画相互结合等方面的详细说明,只是介绍有关声音最基本的一些概念和知识。
Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(event sounds)和流声音(stream sounds)。 事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,譬如如下图所示点击按钮的声音。流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放, 而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。
导入声音
选择菜单中的File -> Import,和导入其他文件格式的方法一样,我们可以导入AIFF或WAV格式的声音到Flash中。Flash将声音和图符一起存放在图库中。因为声音文件占用的存储空间特别大,所以在一般情况下,最好使用22kHz 16位单声道声音(立体声数据是单声道数据的两倍),不过Flash可以支持11kHz,22kHz或者44kHz的采样频率导入8位或者16位的声音。Flash在输出时可以降低采样频率。与图符一样,只需保留一个声音文件的副本即可,随后就可以在动画中以不同的方式使用了。 注意:如果采样频率不是11kHz的整数倍,例如8kHz,48kHz和96kHz等,称作非标准采样频率,在导入到Flash中会重新采样,这样播放起来可能会比原始声音的音调要低一些或高一些。
为按钮添加声音
现在我们就来学习如何制作象上图所示的简单的带声音的按钮。
首先,选择Flash菜单中的Library -> Buttons,打开Flash自带的按钮库,在里面找到名为Diamond Blue的按钮,把它拖动到工作区中。
在工作区中按钮的实例上按鼠标右键,在弹出的菜单中选Edit,进入该按钮的编辑窗口。我们为要添加的声音新建一个层:在时间轴窗口点 增加一个新层。在新增的层上点击Down那一帧,按F6键增加一个关键帧。
这时我们选Flash菜单中的Import...(或按Ctrl-R键),在弹出的窗口中选择一个声音文件,本例中选用的是Click.wav。按下Ctrl-L键打开图库窗口,我们发现这时图库中已有两项,一项是按钮Diamond Blue,另一项则是声音Click.wav。
双击声音层中Down关键帧,在弹出的窗口中选中Sound标签,在其中Sound选项中选择Click.wav,并在右边的Sync选项中选事件(Event),按确定(OK)按钮即可。
回到按钮编辑状态或回到主工作区,按下Ctrl-Enter预览一下该按钮的效果。在点击该按钮后,按钮发出指定声响。
至此,一个简单的带声音的按钮就做好了。当然,你也可以对声音进行一些诸如淡入淡出效果,左右声道切换等参数的设定,在这里就不详细讲了,因为今后我们还会在实例讲解中涉及这方面的内容。
好了,第一章的基础部分到这里就全部介绍完了。
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